Lies mich!

Auf dieser Seite:
  1. Wie funktioniert das Eingeben eigentlich?
  2. Erweiterte Eingabe
  3. Mehr JavaScript
  4. Für Spiel- und Mannschaftsleiter
  5. Anleitung zur Eingabe der Vereinsdaten
  6. Häufige Fragen

Wie funktioniert das Eingeben eigentlich?

  1. Zuerst muß man zur Eingabemaske gelangen. Dazu wähle man in der entsprechenden Staffel und Runde die GESAMTansicht oder den SPIELTAG aus. Sind die Paarungen gespielt, aber noch nicht gemeldet, werden sie mit einem Verweis auf das Ergebnisformular hinterlegt.
  2. In der Eingabemaske wird das Mannschaftsergebnis oben rechts ausgewählt. Zur Auswahl stehen dabei alle erspielbaren Ergebnisse wie zum Beispiel 0, 5,0, 7,5 sowie + und -. Außerdem kann auch ein ? eingegeben werden, wenn das Ergebnis noch nicht bekannt ist. Jede Mannschaft erhält dabei ihr Ergebnis unabhängig von der anderen.
  3. Wenig komplizierter verhält es sich mit den Einzelergebnissen. Eine direkte Eingabe über die Namen der Spieler hat sich als zu fehleranfällig erwiesen. Es funktioniert über ein Auswahlfeld für jedes Brett einer Mannschaft. Alle spielberechtigten Spieler der Mannschaft kann man auswählen. Das geht mit der Maus oder - meiner Ansicht nach komfortabler - mit der Tastatur durch Eingeben der Codenummer. Durch Tippen einer 1 landet man beim ersten Spieler. Schiebt man schnell noch eine 1 nach, ist man beim elften, läßt man sich bei der zweiten eins Zeit, kommt man zum zehnten (also dem zweiten Spieler mit einer 1 vorne). Die Ersatzleute haben ihre Mannschaftsnummer vorangestellt. Man kann auch mit den Cursortasten in der Liste hoch und runtergehen. Durch die TAB-Taste gelangt man zum nächsten Eingabefeld.
  4. Danach kommen noch rechts die Ergebnisse. Hier gibt es wieder die denkbaren Ergebnisse zur Auswahl, die man auch per Tastatur eingeben kann (r für remis). Man kann auch ein 1:1 eingeben, macht dann aber mir die Arbeit zum Rundenbericht schwerer.
  5. Das Paßwort ist voreingestellt, so daß man zum Schluß nur noch auf den Speichern-Knopf drücken muß und auch gleich die Ergebnisse sieht. Gelegentlich ändert sich das Paßwort. Wenn dann der Browser das alte Paßwort gespeichert hat, scheitert die Eingabe. Deswegen das Paßwort nicht speichern! Sollte es dennoch Probleme mangels Speichern geben, kann es helfen, das aktuelle Paßwort einmal manuell einzugeben. Es lautet zur Zeit 'bmm1617'.
  6. Vereinsvertreter können ein Cookie setzen.
  7. Das Auswahlfeld hinterm Speicherknopf ist nur für Turnierleiter und bewirkt mit dem Standardpaßwort nichts.

Es gibt nun ein dreistufiges Paßwortsystem. Für die meisten ist das unwichtig. Sie nehmen das voreingestellte Paßwort und haben damit weiterhin einen recht schnellen Informationsaustausch über Spielergebnisse. Jeder Verein hat für seine Mannschaften einen Paßcode. Nach Meldung mit diesem kann das Ergebnis ohne nicht mehr verändert werden. Damit ist eine Beziehung zum Melder hergestellt, und die Meldung ist offiziell. Zum Rundenbericht werden alle Ergebnisse vom Turnierleiter gesperrt und sollten damit fehlerfrei sein. Sollte es Proteste geben, wird dies nun extra markiert.

Rechtzeitig nachgemeldete Spieler werden meist zur Runde im Skript zu finden sein.

Erweiterte Eingabemöglichkeiten

Accesskeys

Es sind sogenannte "Accesskeys" eingestellt. Ob und wie diese funktionieren ist je nach Browser(-einstellungen) sehr variabel. Man muß eine oder mehrere Zusatztasten (STRG, ALT, Shift ^, Apfel, Windows ...) drücken und dann folgende Buchstaben

Außerdem sind die Tabindizes so eingestellt, daß man ansonsten angenehm durch die Eingabefelder kommt.

JavaScript

JavaScript erleichtert die Eingabe deutlich, solange der Browser es unterstützt. Bei Besetzung eines Brettes werden Vorschläge für die verbleibenden Bretter unterbreitet und das entsprechende Einzelergebnis erstmal auf ? gesetzt. Bei Eingabe eines Ergebnisses wird dem Gegner das standardmäßig zugehörige Ergebnis zugeordnet.

Optimalfall

Wenn beide Mannschaften mit Stammaufstellung spielen, kann die Eingabe zum Beispiel wie folgt laufen:
TAB (oder Alt-i), um in das erste Feld zu gelangen; eine 1 für Stammspieler 1; Alt-j, um zur Gastmannschaft zu gelangen (Die Stammaufstellung der Heimmannschaft wird in diesem Fall automatisch eingetragen.), wieder eine 1 für Stammspieler 1; Alt-r um zu den Einzelergebnissen zu kommen; die acht Ergebnisse der Heimmannschaft mit TABs zwischendurch; Alt-z um ans Ende zu gelangen; Shift-TAB zum Speicherknopf; Leertaste um abzuschicken

Mehr JavaScript

JavaScript ist nicht nur zur Eingabe hilfreich. Es gibt inzwischen einige Stellen, an die man einfach mal klicken kann, um an weitergehende Informationen zu kommen, sofern der Browser JavaScript unterstützt. Am offensichtlichsten ist die überschrift, die Klasse und Saison enthält. Dort kann man die Menüs verschwinden lassen und zurückerhalten. Ich fürchte, fürs Drucken hilft das nichts.

Die meisten Klicks sind in der Kreuztabelle vom Stand sinnvoll:

Ein Klick auf ein Einzelergebnis bringt einen übrigens zu einem Schachbrett, auf dem man die Partie eingeben (und danach anschauen) kann (Anleitung dazu).

Mit der Zeit werden diese Möglichkeiten zunehmen, so daß hier niemals alle aufgeführt sind.

Für Spiel- und Mannschaftsleiter

Jeder Verein (Spielgemeinschaft) hat nun einen vierstelligen Paßcode. Die Benutzung erspart ALLEN Beteiligten einiges an Arbeit und gilt als vollwertige Meldung, wonach keine Email mehr erforderlich ist. Bitte auch den Schiedsrichter angeben!

Ein Cookie (engl. f. Keks) ist eine kleine Textdatei, die der Browser auf dem eigenen Rechner speichert. Damit identifiziert sich der Browser beim Skript, und eine Paßcodeeingabe wird nach dem ersten Mal überflüssig. Dies bedeutet aber auch, daß mit diesem Browser (an diesem Computer) nun jeder offiziell melden kann. Also Vorsicht bei öffentlich zugänglichen Rechnern!

Die Cookies werden durch ein entsprechendes Häkchen bei der Eingabe gesetzt und am 1. Mai wieder gelöscht.

Anleitung zur Eingabe der Vereinsdaten (wird noch überarbeitet)

Im Browser die Vereinsadministration (http://mattzug.de/bmm/admin/verein.php) aufrufen! Am Anfang steht hier die Vereinsauswahl, die inzwischen als Login funktioniert. Nur hier muß man den Code eingeben, falls der Browser ihn nicht sogar gespeichert hat.

Es gibt vier Arten von Adressen. Da es alles Adressen sind, ist es programmtechnisch am einfachsten, sie auf die gleiche Weise eingeben zu lassen, auch wenn sie dadurch für den Nutzer nicht auf den ersten Blick zu unterscheiden sind.

Als erstes gibt es da das Vereinslokal. Damit ist die Trainingsstätte gemeint, die natürlich keine Pflichtangabe ist, aber eine interessante Information für die Laufkundschaft im Skript. ähnlich verhält es sich mit dem Vereinskontakt, wo einfach ein Ansprechpartner im Verein eingetragen werden sollte. Pflichtangaben sind hingegen Spiellokal und Kontakt jeder Mannschaft. Für das Spiellokal sollte man in der Regel die Adresse mit der eigenen Vereinsnummer auswählen und bearbeiten. Beim Mannschaftsleiter ist die Bezeichnung üblicherweise nicht einzutragen.

Zum Bearbeiten einer Adresse erscheint dann eine Auswahlliste. In dieser kann man mit dem ersten Eintrag eine Adresse neu eintragen / ändern. Alternativ kann man eine vorhandene Adresse anhand der Straße auswählen. Dann bewirken Änderungen in den Feldern darunter nichts. Bei Kontakten gibt es noch ein zusätzliches Emailfeld.

Sind die Vereinsdaten eingetragen, kann es an die Mannschaften gehen. Im Normalfall werden keine Mannschaften eingetragen sein. Also zuerst eine anlegen („Mannschaft hinzufügen”)!

Eine neue Mannschaft übernimmt das LOKAL und den KONTAKT des Vereins als Voreinstellung. Zumindest der KONTAKT sollte in den meisten Fällen auf den Mannschaftsleiter geändert werden. Dessen Namen kann man unter LEITER eingeben. Dazu ein Vereinsmitglied auswählen! Nur, falls der Gesuchte nicht in der Liste steht, Vornamen und Nachnamen extra eingeben!

Mit Klick auf die Spieleranzahl kann man dann die Aufstellung bearbeiten. Hier kann man ebenfalls den Mannschaftsleiter auswählen, aber keine Kontaktdaten für ihn eingeben. Sollte ein Spieler nicht in der Liste auftauchen, sollte der Spielleiter sich an den Referenten für Datenverarbeitung wenden und mit ihm klären, ob er gemeldet ist. Als Zwischenlösung hilft es, den nachfolgenden Spieler doppelt einzutragen.

Ansonsten läßt sich die Mannschaft noch jederzeit wieder löschen. Erst zum Meldeschluß (01.09.) wird der Zustand der Meldung eingefroren und weiter verarbeitet.


Häufige Fragen

  1. Wie werden kampflose gezählt?

    Da man für kampflose Siege im Gegensatz zu Niederlagen üblicherweise nichts kann, werden erstere im Skript nicht gezählt. Für die DWZ-Auswertung zählen sowieso nur gespielte Partien zwischen DWZ-Inhabern. Ein Ergebnis zählt übrigens nur nicht, wenn ein Spieler nicht antritt oder deutlich vor Spielende festgestellt wird, daß er nicht spielberechtigt ist.

  2. Wie werden kampflose gezählt?

    Nach aktueller Turnierordnung des BSV wird das Ergebnis geschätzt. Der Verlierer erhält nach wie vor 0 Punkte. Die anwesende Mannschaft erreicht den auf halbe Punkte aufgerundeten Erwartungswert, mindestens aber einen halben Brettpunkt pro Spieler. Sollte dies über Auf- oder Abstieg entscheiden, kann der Spielausschuß auf Stichkampf oder ähnliches entscheiden.

  3. Wie funktioniert eigentlich eine Nachmeldung?

    Erstmal ist es traurig, daß nicht alle entsprechend Verantwortlichen in den Vereinen dies wissen. Feinheiten ändern sich zwar manche Saison, aber das wird durchaus entsprechend bekannt gegeben. Und wir bieten jedes Jahr vorm Start der BMM eine Gelegenheit, sich zu solchen Fragen zu versammeln.

    Als erstes muß ein zu meldender Spieler eine Spielberechtigung haben. Diese erteilt der zuständige Referent (mv@berlinerschachverband.de) nach Antrag unter Mitteilung von:

    Das Einverständnis des Spielers wird vorausgesetzt.

    Dieser Vorgang dauert etwa acht Tage, da die Post ihren Weg braucht und geprüft werden muß, ob der Spieler nicht schon woanders spielt. Danach ist er für den entsprechenden Verein spielberechtigt und kann zum Beispiel zur BMM (bmm@berlinerschachverband.de) gemeldet werden. Dies wiederum geschieht durch Nennung von:

    Zusätzliche, an sich überflüssige, Angaben wie Verein und Klasse sind gern gesehen.

  4. Wann kommen nachgemeldete Spieler ins Skript?

    Ich bekomme die Nachmeldungen von Spielern meist gesammelt kurz vor den Runden. Wenn ich Zeit habe, schicke ich schnell eine Bestätigung. Ansonsten nehm ich mir irgendwann vor der Runde die Zeit und packe alle in eine große Liste von Nachmeldungen, die von der Startseite aus zu erreichen ist. Jeder Verein kann prüfen, ob der Spieler in seiner Mitgliederliste aufgeführt ist. Wenn ja, sollte es keine Probleme geben. Sollte ein Spieler dennoch nicht in der nächstaktuellen Liste stehen, ist die Nachmeldung dem BSV-Spamfilter oder ähnlichem zum Opfer gefallen.

  5. Unser Spieler an Brett 5 heißt ganz anders.

    Email an mich! Bei nächster Gelegenheit wird es korrigiert. Ich sähe es allerdings gern, wenn Namen zuerst in der Mitgliederdatenbank geändert werden.

  6. Meine DWZ ist beim letzten Turnier um 20 Punkte gestiegen.

    Dieses Skript stellt keine DWZ-Datenbank da. Ich bin auch in keiner Weise für Berechnung der DWZ verantworlich. Sollte eine DWZ sich als grundfalsch erweisen, trage ich sie bei Gelegenheit korrekt nach. Aber eine gründliche Pflege aller Zahlen übersteigt meine Möglichkeiten.

  7. Warum sind in der vierten Klasse manche Zweiten gelb gefärbt, andere nicht?

    Prinzipiell steigen aus der vierten Klasse acht Mannschaften auf. Das kann sich erhöhen durch Nichtabstieg einer Berliner Mannschaft aus der Oberliga, oder auch nachträglich durch Rückzug einer Mannschaft aus den oberen Klassen. Praktisch sollte also auch der "schlechteste" zweite aufsteigen. Inzwischen sollte das Skript erkennen, welcher zweite aufsteigt.

    Zum Vergleich verschiedener Gleichplatzierter werden die Punkte prozentual gerechnet. 14:2 wären 87,5% (14/16*100%) und damit mehr als 15:3 (15/18*100%=83,3%). Außerdem ist 14:2=7 auch deutlich mehr als 15:3=5.

  8. Was passiert nach einem Rückzug?

    Die betreffende Mannschaft zahlt für zwei Nichtantritte (zur Zeit 100€). Sie gilt als erster Absteiger. Sollte es in der Saison zusätzliche Absteiger geben, gilt das selbe, wie bei der vorigen Frage.

  9. Wie kann ich direkt auf eine Liga verweisen?

    Das geht ganz einfach durch Angabe des Ziels als:

    http://www.mattzug.de/bmm/php/bmm.php?liga=Klasse%203.2 oder einfacher gar als:
    http://www.mattzug.de/bmm/php/bmm.php?liga=klasse32

    Weitere Parameter können als "Querystring" in der Form &parametername=wert hinten angehangen werden. Interessant sind hier folgende Parameter:

    Die Benutzung sonstiger Parameter wie zum Beispiel "staffel" erfolgt auf eigene Gefahr. Hier steht 18 für die Landesliga, 19 für die Stadtliga A, 21 für die Klasse 1.1 usw.. Es ist damit eine Abkürzung, sollte auch unproblematisch sein, wird aber von mir nicht getestet, also nicht zwingend konsistent gehalten.

  10. Kann das Skript Eingaben nicht prinzipiell dreistellig (x,y) formatieren?

    Inzwischen tut es dies auf Grund technischer Erwägungen.

  11. Wann gibt es zusätzliche Aufsteiger?

    Das hängt im Wesentlichen von der Oberliga Nord Staffel Ost ab. Aus der zweiten Bundesliga steigen drei Mannschaften ab. Da ist schonmal wichtig wieviele Ostmannschaften (Berlin, Brandenburg, MV östlich der Autobahn Berlin-Rostock) dabei sind. In die Oberligastaffel kommen also diese Absteiger, die beiden Aufsteiger aus Berlin und Brandenburg und der Aufsteiger aus MV, falls er sein Spiellokal östlich der Autobahn hat. Das sind zwei bis sechs Mannschaften. Eine Mannschaft aus der Oberliga NO steigt auf, die restlichen ein bis fünf Mannschaften müssen absteigen, damit die Oberliga wieder auf zehn Mannschaften kommt. Uns interessieren dabei nur die Berliner Absteiger.

    Aus der Landesliga steigen in jedem Fall eine Mannschaft auf und alle nach der achten ab. Bleiben sieben Mannschaften, also neun mit den beiden Aufsteigern aus den Stadtligen.

    Bei null Berliner Absteigern von oben wird noch eine zehnte Mannschaft benötigt, und es gibt zusätzliche Aufsteiger von unten. Bei einem Absteiger paßt alles. Zusätzliche Absteiger werden dann jeweils nach unten durchgereicht. Bei drei Absteigern aus der Oberliga hat also auch die dritte Klasse zwei zusätzliche Absteiger.

  12. (Wie) Kann ich den Stand drucken?

    Prinzipiell habe ich kein Problem damit, wenn die Ausgabe in gedruckter oder elektronischer Form ohne meine Kontrolle genutzt wird. Die Möglichkeiten hierzu bleiben vorerst undokumentiert. Vielleicht meldet sich ja mal jemand, der zu diesem Thema mehr Erfahrung hat, um da ein Konzept auf solidere Beine zu stellen.


Glossar

Viele Verwirrungen innerhalb und außerhalb der TO ließen sich durch klarere sprachliche Regelungen vermeiden. Deswegen hier mal ein Ansatz, der sich in TO und Alltag durchsetzen sollte.

aktiv[es Mitglied]Spieler mit aktiver Spielberechtigung für seinen Verein
AufstellungBesetzung der acht Bretter zu einer Runde
EinsatzSpieler wird aufgestellt (in BL bis zu dreimal an einem WE)
Ergebniseingabeunverbindliches Eintragen ins Skript (ohne Paßwort)
Ergebnismeldungverbindliche Meldung eines kompletten Wettkampfergebnisses
(Skript mit Paßwort, Brief, Email mit Absender)
gesperrtaktiv, aber nicht zugelassen für die Saison/das Turnier/die Runde/die Mannschaft
MannschaftsmeldungAbgabe der geplanten Rangfolgen zum BMM-Meldeschluß
MitgliedsmeldungMeldung eines Spielers an den BSV zur Erteilung einer Spielberechtigung
NachmeldungErweiterung der Rangfolge einer Mannschaft
SpielermeldungMeldung im Rahmen der Mannschaftsmeldung oder Nachmeldung
WiderspruchErstinstanzlicher Einwand gegen das Spielergebnis oder verbundene Maßnahmen, vom Turnierleiter zu entscheiden
EinspruchZweitinstanzlicher Einwand gegen Bescheide des Turnierleiters, vom Landesspielleiter zu entscheiden
ProtestDrittinstanzlicher Einwand gegen Bescheide des Landesspielleiters, vom Vermittlungsausschuß endgültig zu entscheiden
RangfolgeAlle Spieler einer Mannschaft geordnet
RundenberichtVom Turnierleiter nach jeder Runde verfaßter Bericht
SpielberichtVom Schiedsrichter bei jeder Runde ausgefüllter Bericht
Stammersten acht Spieler einer Mannschaft
ZPSAls Identifizierung: ZPS-Nr. [oder PKZ], notfalls Geburtsdatum
Damit ergeben sich folgende Zusammenhänge:

Ein Spieler kann in einer Mannschaft aufgestellt werden, wenn er aktiv und nicht gesperrt ist und der Rangfolge dieser (oder der nächsttieferen in der BMM) Mannschaft angehört. Dazu ist eine Spielermeldung mindestens zwei Tage vor seinem Einsatz notwendig, die wiederum eine Mitgliedsmeldung mindestens sechs Tage vorher voraussetzt. Stammspieler der Bundesliga sind für die BMM gesperrt. Spieler höherer Mannschaften sind für eine Mannschaft gesperrt (aus der Rangfolge oder nach dreimaligem Einsatz). Nach einem überregionalen Einsatz (BL, DMM) ist man für eine BMM-Runde gesperrt. Bei Einsatz eines gesperrten Spielers verlieren dieser und alle in der Aufstellung hinter ihm. Für eine Spielermeldung reichen üblicherweise Name, ZPS und Mannschaft.